الريميكات تتفوّق: إنفاق اللاعبين يتضاعف عن الريماستر - Elbotola - البطولة

لقطة ترويجية من Silent Hill 2 Remake

الريميكات تتفوّق: إنفاق اللاعبين يتضاعف عن الريماستر

حسن بليغو
04 نونبر 2025على الساعة12:06

كشفت أبحاث جديدة أجرتها شركة "Ampere Analysis" أن مستهلكي ألعاب الفيديو أنفقوا ضعف المبلغ على الألعاب المُعاد إنتاجها (remakes) مقارنةً بالنسخ المُحسّنة (remasters) خلال العامين الماضيين.

أظهرت الدراسة أن الألعاب المُعاد إنتاجها والنسخ المُحسّنة التي صدرت بين عامي 2024 و2025 استقطبت 72.4 مليون لاعب عبر منصات "Xbox" و"PlayStation" و"Steam"، وقد بلغت نفقات هؤلاء المستهلكين نحو 1.4 مليار دولار على الألعاب الكاملة المدفوعة والمعاملات الدقيقة.

وأوضحت "Ampere" أن الإنفاق العالمي على اللعبة المُعاد إنتاجها الواحدة، ضمن 42 عنوانًا جرى فحصها (15 لعبة مُعاد إنتاجها و27 نسخة مُحسّنة صدرت بين يناير 2024 وشتنبر 2025)، تجاوز ضعف الإنفاق على النسخة المُحسّنة الواحدة بـ 2.2 مرة.

ومع ذلك، أقرت "Ampere" بأنه بينما تشير البيانات إلى قدرة الألعاب المُعاد إنتاجها على تجديد الملكيات الفكرية الكلاسيكية وجذب جماهير جديدة، فإنها «تتطلب استثمارًا أعلى بكثير في التطوير والتسويق والوقت».

في المقابل، ذكرت الشركة أن النسخ المُحسّنة «توفر وقتًا أسرع للإنجاز وتكلفة أقل، لكنها عمومًا تحقق تفاعلًا أقل».

ولاحظت الدراسة وجود بعض الاستثناءات البارزة، مثل لعبة "The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered"، التي حققت ذروة إنفاق للمستهلكين بلغت 180 مليون دولار، ووصل عدد مستخدميها النشطين شهريًا إلى 7 ملايين عبر منصات "PlayStation" و"Xbox" و"Steam".

وقالت "Katie Holt"، كبيرة المحللين في "Ampere Analysis": «مع تصاعد تكاليف تطوير الألعاب والملكية الفكرية، يلجأ الناشرون بشكل متزايد إلى كتالوجاتهم الخلفية بحثًا عن ألعاب مُعاد إنتاجها ونسخ مُحسّنة فعالة من حيث التكلفة».

وأضافت "Holt": «يتعين على الناشرين الذين يقررون بين إعادة إنتاج كاملة أو نسخة مُحسّنة الموازنة بين تخطيط السلسلة، ومخاطر الاستثمار، وعمر المحتوى، ودعم المنصات، وغيرها من العوامل عند اختيار المسار الذي سيسلكونه».

طاغات متعلقة